A86: Sprite XOR
[Prev][Next][Index][Thread]
A86: Sprite XOR
Hello Everyone,
I am converting the famous "DuckHunt" into 86 ASM, from my friends 83 aSM
version. I did a lot, there is only one thing left - the sprites. In this
program, it used something called SPRXOR, which detected - if a sprite was
on screen when you loaded coords and name, it erased it, if not, it put it.
i was wondering if someone (Dan ? Alan? Bill?) can convert this program
to 86 aSM , to make my life easier, as well as a lot of other peoples' =).
I am attaching Movax's original 83 source code.
Regards
Ahmed
;ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÂÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÂÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÂÄÄÄÄÄÄÄÂÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿
;³ÛÛÛÛÛ Z80 ÛÛÛÛÛÛ³ Sprite83 ³ÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛ³ movax ³ÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛ³
;ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÁÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÁÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÁÄÄÄÄÄÄÄÁÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ
; Sprite xor routine v1.0
; Coded by Hannes Edfeldt in 1997
; This routine uses xor to draw the sprite, therefore you can erase the sprite
; by just drawing it again at the same x and y coordinates. See xordemo.z80
; for an example of how to use this routine.
; Feel free to use this routine in your own productions as long as you give me
; some credit.
; This file should of course be viewed in a DOS texteditor ;)
; Hannes Edfeldt -+- movax@algonet.se -+- http://www.algonet.se/~movax
;ÜÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛß SPRXOR ßÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛ
;ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿
;³ Xor 8x8 sprite þ a=x, e=y, bc=sprite address ³
;ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ
SPRXOR:
push bc ; Save sprite address
;ÛÛÛÛ Calculate the address in graphbuf ÛÛÛÛ
ld hl,0 ; Do y*12
ld d,0
add hl,de
add hl,de
add hl,de
add hl,hl
add hl,hl
ld d,0 ; Do x/8
ld e,a
srl e
srl e
srl e
add hl,de
ld de,8e29h
add hl,de ; Add address to graphbuf
ld b,00000111b ; Get the remainder of x/8
and b
cp 0 ; Is this sprite aligned to 8*n,y?
jp z,ALIGN
;ÛÛÛÛ Non aligned sprite blit starts here ÛÛÛÛ
pop ix ; ix->sprite
ld d,a ; d=how many bits to shift each line
ld e,8 ; Line loop
LILOP: ld b,(ix+0) ; Get sprite data
ld c,0 ; Shift loop
push de
SHLOP: srl b
rr c
dec d
jp nz,SHLOP
pop de
ld a,b ; Write line to graphbuf
xor (hl)
ld (hl),a
inc hl
ld a,c
xor (hl)
ld (hl),a
ld bc,11 ; Calculate next line address
add hl,bc
inc ix ; Inc spritepointer
dec e
jp nz,LILOP ; Next line
jp DONE1
;ÛÛÛÛ Aligned sprite blit starts here ÛÛÛÛ
ALIGN: ; Blit an aligned sprite to graphbuf
pop de ; de->sprite
ld b,8
ALOP1: ld a,(de)
xor (hl)
ld (hl),a
inc de
push bc
ld bc,12
add hl,bc
pop bc
djnz ALOP1
DONE1:
ret
;ÜÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÜ SPRXOR ÜÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛ
;ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÂÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÂÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÂÄÄÄÄÄÄÄÂÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿
;³ÛÛÛÛÛ Z80 ÛÛÛÛÛÛ³ Sprite83 ³ÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛ³ movax ³ÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛ³
;ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÁÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÁÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÁÄÄÄÄÄÄÄÁÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ
Ahmed El-Helw
ahmed3@worldnet.att.net
http://ahmed1.home.ml.org
The Ultimate TI-83/6 Site!
A member of The TI-Files
http://ti-files.home.ml.org
Also a member of KickASM
http://kickasm.home.ml.org
Follow-Ups:
References: