Guide d'utilisateur de Bouncy! 2.1

Interface du jeu

[2nd] Sélectionner le niveau pour démarrer le jeu
Lâcher la balle
[ALPHA] Tirer un missile
[MATH] Sacrifier une vie contre une balle supplémentaire
[x^-1] Secouer l'écran pour dévier les balles
[GRAPH] Changer la vitesse du jeu
[TRACE] Changer le niveau de difficulté
[STAT]  Mettre le jeu en pause
[APPS]  Retourner au menu principal
[MODE]  Quitter le programme

Les bonus

Valeur en hexadécimal Points ajouter au score Effet
1 0 Vie supplémentaire
2 0 Passage au niveau suivant
3 0 La balle détruit un certain nombre de briques sans rebondir.
4 0 Balle supplémentaire
5 0 Recharge de laser
6 24 La trajectoire des balles devient aléatoire un certain temps.
7 0 Agrandit la taille de la batte.
8 0 Les balles collent à la batte un certain temps.
9 0 Une barre de protection apparait temporairement en bas de l’écran pour empêcher les balles de tomber.
A 10 Ajoute des points au score.
B 0 ? Fait perdre une vie.
C 0 ? Retour au niveau précédant.
D 32 ? Inverse les directions de la batte.
E 10 ? La batte devient glissante.
F 24 ? Rétrécit la batte.

Les Briques

1 points Cassable en une fois
2 points Cassable en 2 fois
3 points Cassable en 3 fois
1 points Détruit les briques autour de lui lorsqu’il est détruit. (Explosion de rayon 1)
1 points Détruit les briques autour de lui lorsqu’il est détruit. (Explosion de rayon 2)
4 points Incassable
6 points Dirige vers la gauche les balles
6 points Dirige vers la droite les balles
1 points Dirige vers le haut les balles
8 points Dirige vers le bas les balles

Interface de l'éditeur de niveaux

[2nd]  et [ALPHA] Modifier la brique ou le bonus sélectionné
[del] Supprimer la brique sélectionné
[+] et [-] Faire varier la probabilité Qu'une brique contienne un bonus
[Y=] et [WINDOWS] Naviguer dans les niveaux
[GRAPH] Inserer un niveau après le niveau courant
[TRACE] Supprimer le niveau courant
[ZOOM] Voir "Prédéfinition des bonus"
[STAT]  Gérer la façon dont les lignes descendent.
Un « stop » apparaîtra ou disparaîtra en bas de l’écran.
Quand une ligne est vide si elle est marquée avec un stop elle ne descendra que lorsque la ligne du dessus sera vide elle aussi, si cette ligne est marquée d’un stop, elle ne descendra que lorsque…

Exemple : ce bloc de briques descendra quand les 4 briques cassables sont détruites
Stop
Stop
[APPS]  Retourner au menu principal
[MODE]  Quitter le programme

Les touches corespondant aux briques

Valeur en hexadécimal Touche correspondante dans l'éditeur Description
1 Cassable en une fois
2 Cassable en 2 fois
3 Cassable en 3 fois
4 Détruit les briques autour de lui lorsqu’il est détruit. (Explosion de rayon 1)
5 Détruit les briques autour de lui lorsqu’il est détruit. (Explosion de rayon 2)
6 Incassable
7 Dirige vers la gauche les balles
8 Dirige vers la droite les balles
9 Dirige vers le haut les balles
A Dirige vers le bas les balles
B ? Téléporte les balles sur un autre téléporteur, s’il existe.
C ? Fais tourner la balle comme son satellite.
D ? Brique incassable qui délivre un bonus tête de mort à chaque fois qu’il est touché
E ? Brique collante (appuyer sur 2nd pour la délivrer)
F ? Brique contenant une balle (Quand la brique est détruite elle libère une balle.) Balle temporaire ?

Création d’une ligne de brique

Pour créer une nouvelle ligne, le curseur doit être positionné en haut du niveau.
L'ajout se fait en appuyant sur la flèche du haut.
Il peut arriver que l’on créer une ligne sans le vouloir, en la laissant vide, elle sera automatiquement supprimé.
Il est par contre impossible d’ajouter ou de supprimer une ligne dans le milieu du niveau.

Prédéfinition des bonus

Pour avoir accès à l’édition des bonus, la probabilité doit être diminuée jusqu’à optenir : Bonus : Def / 63 puis presser [ZOOM].

L’édition des bonus fonctionne comme celle des briques. La seule différence est que l’on ne peut ajouter des bonus que sur les cases contenant déjà une brique.
Les cases vides apparaissent grisées.
Pour revenir à l’édition des briques, on appuie une nouvelle fois sur [ZOOM].

Structure des niveaux

Début du fichier
3 octets ("BNC") Pour le différencier des autres AppVars
1 octet Nombre de niveau
2 octets Meilleur temps du 1er niveau
2 octets Meilleur temps du 2er niveau
2 octets ...
2 octets Meilleur temps du Niène niveau
Début du 1er niveau
1 octets Probabilité qu’une brique contienne un bonus (n/63).
Si la probabilité est nulle, les bonus sont prédéfinis.
1 bit 0 : Ligne détruite quand elle ne contient plus de brique cassable.
1 : Ligne détruite quand la ligne du dessus est détruite.
Si la ligne du dessus est marqué par 1 également, on regarde la ligne encore au-dessus et ainsi de suite.
7 lignes marquées par un 1 bloquerons le niveau.
La 1ère ligne est celle du haut.
...
1 bit
1 bit Bits non utilisés pour compléter l'octet.
...
1 bit
4 bits Les briques commençant par celle d'en haut à gauche.
...
4 bits
4 bits Les bonus commençant par celle d'en haut à gauche. La définition des bonus est optionnelle.
...
4 bits
Début du 2ème niveau
...

Structure des balles

Taille Nom Description
1 bit sensxglu Direction de la balle en mode viseur
0 : gauche vers droite
1 : droite vers gauche
1 bit particuleballe Distinction entre les balles et les particules
0 : balle classique
1 : particule pour les animations d'explosions
6 bits xglu Position relative de la balle avec la batte + 5 La valeur 0 correspond à une balle libre.
1 octet dir Direction de la balle de 0 à 63
Les positions des balles sont des « nombres hexadécimaux à virgule fixe » sur 16 bits.
Les 8 bits de poids faible représentent son entier et les forts les chiffres après la virgule.
1 octet xpos Représentation des chiffres après la virgules.
Utilisé en 16 bits pour les calculs de trigonométrie.
1 octet xposN Valeur entière de la coordonnée horizontale de la balle.
1 octet ypos Représentation des chiffres après la virgules.
Utilisé en 16 bits pour les calculs de trigonométrie.
1 octet yposN Valeur entière de la coordonnée verticale de la balle.

Remerciements

Je tiens tout particulièrement à remercier la communauté de ce forum hébergé par yAronet.
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